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테크 로그포스 Tech Log Force
Splash Screen 알아보기 모바일 게임에서 대부분의 플로우는 Splash Screen → Lobby Scene → Game Scene 으로 이루어진다. 여기에서 시작, 첫인상을 담당하는 스플래시 화면을 통해 브랜딩, 패키지 다운로드(화면 출력하는 동안 뒤에서)등이 가능하므로 유용한 기능이다. 씬을 만들고 스크립트에서 일정 시간 출력하게 해도 되지만, 유니티에서는 스플래시를 만들고 보여주는 기능을 제공하기 때문에 이를 사용해보겠다! 1. File→ Build Settings →Player Settings→ Player 화면 좌측상단의 File에서 차근차근 들어오면 위와 같은 창을 확인할 수 있다. 나는 안드로이드 빌드를 해줄 것이므로 사진 우측의 아이콘에서 모니터가 아닌 안드로이드 아이콘을 클릭해줘..
배경 추가하기 밋밋한 게임에 BackGround를 추가해보자. opengameart.org 사이트에 들어가면 합법적으로 게임과 관련한 이미지들을 사용이 가능하다. 이곳에서 적당한 배경을 다운받아, 유니티 프로젝트 내의 BackGround폴더에 넣어주었다. 이 이미지를 Hierachy에 끌어서 Scene에 띄울것이다. Hierachy에서는 MainCamera안쪽에 배경화면을 넣어주자. player안에 MainCamera를 넣어 카메라가 player를 따라가게 한 것처럼, MainCamera안에 BackGround를 넣어 배경이 camera를 따라가게 할 것이다. depth 조절 배경크기는 Scale조정을 통해 적절히 맞춰주면 된다. 그런데 BackGround임에도 아래와 같이 그림이 다른 오브젝트를 가리고..
기존Prefab으로 new Prefab만들기 바닥(ground)prefab을 활용해 벽(wall)prefab을 만든다고 해보자. 1. 바닥 prefab을 hierachy에 올리기 2. Hierachy에 올린 prefab을 우클릭->Prefab->Unpack completely(연결을 끊어준다.) 그럼 기존 바닥prefab과는 구분된 Object가 된다. 3. 이 Object의 이름을 벽(wall)으로 바꿔주고, Project부분에 새로이 만든 Wall폴더에 넣으면 새로운 Prefab이 완성된다. 태그(Tag) 사용하기 Inspector에서 Tag라는 기능을 확인해볼 수 있다. Tag란 말 그대로 이름표를 의미한다. 이를 통해서 개별적인 Prefab/Object들을 구분 지을 수 있다. (가령, 벽과 바닥..
유니티에서의 게임: 게임 안의 Object들이 상호작용하며 이루어진다. 오브젝트는 Scene에서 Camera를 통해 볼 수 있다. ** Object 오브젝트는 보이는 물체일수도(적, 무기 등) 있고, 보이지 않는 세부기능(체력 등)일수도 있다. 오브젝트 내부의 속성을 다루는(Object를 이루는) 항목은 컴포넌트라고 한다. ** Prefab 특정 게임 오브젝트의 설계도 역할. 프리팹을 통해 같은 타입의 여러 게임오브젝트를 만들어 낼 수 있다. 그러므로 1. 게임오브젝트를 바꿔도 프리팹은 바뀌지 않지만 2. 프리팹을 바꾸면 게임오브젝트도 바뀐다. C# Script 1. 시작 시 기본설명 - using키워드 - MonoBehaviour Unity에서 new Script를 생성하면 public class 이름..