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예지의 테크 로그포스 (Yeji's Tech Log Force)
래스터 그래픽 장치에서 프레임 버퍼는 픽셀 개수도 중요하지만, 색 범위에서 얼마의 용량을 가지느냐도 중요하다. 1. 색 범위에서 용량 화소당 24bit를 부여한 프레임 버퍼가 있다면 이는 R,G,B각각에 8비트씩을 부여하므로 2^8(256)가지의 밝기로 색을 표현한다. 즉, 256*256*256=2^8 * 2^8 * 2^8 = 2^24 = 1600만 개의 색을 표현한다. 2. 필요한 프레임 버퍼 용량 이 경우 프레임버퍼 용량은 얼마가 필요할까? 만약 1024*768해상도의 그림이라면 1024*768 *24비트==(1024*768*24bit)/8byte=2359296바이트== 2.4MB의 용량이 필요하다. 3. 다르게 질문해보면? 이번에는 말을 바꾸어보자. 화소당 24bit를 부여한 프레임버퍼가 아니라, ..
- 래스터 그래픽 장치 픽셀(화소)을 통해 그래픽을 출력하는 장치이다. 픽셀은 R,G,B로 구성된 인점이며, 그 정보들은 프레임버퍼에 저장한다. 픽셀로 표현하다보니 부동소수좌표를 정수좌표로 저장하는 래스터화가 필수적이며, 이에 따라 물체를 정확히 표현하는데에는 계단현상(Alias)이 존재한다. 픽셀이 많아지고 정교해지면(해상도의 증가) 오차는 줄어들겠지만 벡터 그래픽 장치처럼 해상도를 무한대로 할 수는 없다. *래스터화(Rasterization): 정점, 선분, 다각형 내부 등을 표현하기 위해 어떤 화소를 선택해야하는지 결정하는 작업이다. 물체좌표에서 화면 좌표로 바꾸고, 부동소수 좌표를 정수좌표로 바꾸는 작업을 한다. - 벡터 그래픽 장치 전자빔이 닿는 곳을 밝히는 방식으로서 고해상도로 정밀하게 선을 ..
컴퓨터 그래픽스란? 컴퓨터를 사용해 그림을 생성하는 기술. 캐드, PPT, VR, 미술, 애니/게임, 교육 훈련 등 다양한 곳에 응용된다. 그래픽스의 2가지 구성요소 - 모델링: What to Draw. 장면 내부 물체를 정의하는 작업을 말한다. 선분의 끝점, 다각형의 정점을 정의하는 작업에 해당한다. - 렌더링: How to Draw. 정의될 물체를 어떻게 그려낼 것인가에 해당한다. 와이어 프레임 렌더링이나 솔리드 렌더링 등 서로 다른 예시들이 있다. 그래픽 시스템 1. 그래픽 컨트롤러(=그래픽카드. GPU, Graphic Memory) 2. 출력장치(모니터, 프린터...) 3. 입력장치(키보드, 마우스, 컨트롤러...) 4. 워크스테이션(=메인컴퓨터? 그래픽처리, 작업 컴퓨터가 별도로 개발됨.
Code(코드/부호): 문자를 컴퓨터에 저장하는 방식(Gray Code, ASCII, Unicode) Character Set(문자 집합)과 Encoding(인코딩)이 필요하다. - Character Set(문자 집합): 사람의 문자를 컴퓨터가 이해하는 기호로 표현하고자 문자를 각 코드(숫자)에 매칭한 문자의 집합 따라서 각 문자들은 해당 숫자에 맵핑되어있다. 이처럼 문자-숫자 짝을 지어주는 것이 인코딩. - Encoding: 각 문자를 특정기호로 변환해 맵핑(유니코드를 UTF-8로 인코딩하는 등) - Decoding: 변환한 특정기호를 다시 문자로 변환해 맵핑(보통 기호를 유니코드로 변환하는 것을 의미) 결론 사람의 문자를 컴터에 저장하려면 인코딩으로 문자->숫자로 변환(2진법 변환)해 짝을 지어준다...