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테크 로그포스 Tech Log Force
- 래스터 그래픽 장치 픽셀(화소)을 통해 그래픽을 출력하는 장치이다. 픽셀은 R,G,B로 구성된 인점이며, 그 정보들은 프레임버퍼에 저장한다. 픽셀로 표현하다보니 부동소수좌표를 정수좌표로 저장하는 래스터화가 필수적이며, 이에 따라 물체를 정확히 표현하는데에는 계단현상(Alias)이 존재한다. 픽셀이 많아지고 정교해지면(해상도의 증가) 오차는 줄어들겠지만 벡터 그래픽 장치처럼 해상도를 무한대로 할 수는 없다. *래스터화(Rasterization): 정점, 선분, 다각형 내부 등을 표현하기 위해 어떤 화소를 선택해야하는지 결정하는 작업이다. 물체좌표에서 화면 좌표로 바꾸고, 부동소수 좌표를 정수좌표로 바꾸는 작업을 한다. - 벡터 그래픽 장치 전자빔이 닿는 곳을 밝히는 방식으로서 고해상도로 정밀하게 선을 ..
컴퓨터 그래픽스란? 컴퓨터를 사용해 그림을 생성하는 기술. 캐드, PPT, VR, 미술, 애니/게임, 교육 훈련 등 다양한 곳에 응용된다. 그래픽스의 2가지 구성요소 - 모델링: What to Draw. 장면 내부 물체를 정의하는 작업을 말한다. 선분의 끝점, 다각형의 정점을 정의하는 작업에 해당한다. - 렌더링: How to Draw. 정의될 물체를 어떻게 그려낼 것인가에 해당한다. 와이어 프레임 렌더링이나 솔리드 렌더링 등 서로 다른 예시들이 있다. 그래픽 시스템 1. 그래픽 컨트롤러(=그래픽카드. GPU, Graphic Memory) 2. 출력장치(모니터, 프린터...) 3. 입력장치(키보드, 마우스, 컨트롤러...) 4. 워크스테이션(=메인컴퓨터? 그래픽처리, 작업 컴퓨터가 별도로 개발됨.
- Scaling 2차원의 축소확대인자 Sx, Sy에 Z좌표 개념 Sz를 추가해준다. Sx * X, Sy * Y를 했던 것처럼 Sz * Z를 해주면 된다. 3D에서의 폴리건메쉬를 구성하는 모든 정점에 변환을 적용해주기만 하면 된다. - Rotation 2차원에서 회전은 '점'을 중심으로 이루어 졌다. 3차원에서는 '축'을 중심으로 한다.(x, y, z축) + 축 중심의 회전에서는 해당 축이 나를 가리킨다고 생각하고 정면으로 바라본다고 상상하면 편하다. 예를 들어 x축 회전은 x축이 내 눈앞에서 나를 가리키고있고, 저 뒤편에 y, z가 반시계 방향으로 회전한다고 생각하면 쉽다. * Z축을 중심으로 회전, Rz(θ) z축을 기준으로 회전하면 x좌표는 당연히 그대로이고 x, y 만 이동할 것이다. 즉 z' =..
1. 변환의 종류 - Scaling(축소, 확대) 2D에서는 축소확대인자(Sx,Sy)사용 예를들어 (x,y)를 축소/확대 할 때 x방향 인자, y방향 인자를 각각 곱해주면 됨. => (Sx*X, Sy*Y) * 다만 그래픽스에서는 행렬의 곱셈으로 나타내므로 (Sx 0 ) (x) = (Sx X) (0 Sy) (y) (Sy Y) - Rotation(회전) (x') =(cosθ - sinθ) (x) (y') (sinθ - cosθ) (y) 로 나타낼 수 있다. 여기서 θ: 회전하고 싶은 각도 *이건 반시계방향의 회전 기준이다. 시계방향으로 회전하려면 -θ를 대입한다. - Translation(이동) (x) + (dx) = (x + dx) (y) (dy) (y+dy) Translation의 경우 Scailing이..