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테크 로그포스 Tech Log Force
1. 변환의 종류 - Scaling(축소, 확대) 2D에서는 축소확대인자(Sx,Sy)사용 예를들어 (x,y)를 축소/확대 할 때 x방향 인자, y방향 인자를 각각 곱해주면 됨. => (Sx*X, Sy*Y) * 다만 그래픽스에서는 행렬의 곱셈으로 나타내므로 (Sx 0 ) (x) = (Sx X) (0 Sy) (y) (Sy Y) - Rotation(회전) (x') =(cosθ - sinθ) (x) (y') (sinθ - cosθ) (y) 로 나타낼 수 있다. 여기서 θ: 회전하고 싶은 각도 *이건 반시계방향의 회전 기준이다. 시계방향으로 회전하려면 -θ를 대입한다. - Translation(이동) (x) + (dx) = (x + dx) (y) (dy) (y+dy) Translation의 경우 Scailing이..
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모델링은 그래픽스 개발 단계에서 첫 단계에 해당하며, 렌더링 할 물체를 만드는 것을 의미한다. (mesh를 만드는 것) 1. 컴퓨터에서 모델링 개념 예를 들어 구를 모델링하려면 중점, 반지름을 통해 (x-Cx)^2+(y-Cy)^2+(z-Cz)^2=r^2과 같은 음함수로 표현을 할 것이다. 그런데 GPU는 음함수 처리에 적합하지는 않다. 그러므로 구의 표면의 점들을 sample한 후 서로 이어준다. 그럼 뭐가 될까요? polygun mesh~( GPU는 폴리건 메시에 최적화 돼 있다.) 가장 보편적이고 단순한 것은 Triangle Mesh(Open GL도 Triangle Mesh만 처리한다.) 대체로 삼각형의 개수는 꼭짓점 개수의 2배정도 된다. 3Ds Max나 Maya에서는 사각형 메시를 많이 쓴다. 그..
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컴퓨터 그래픽스는 선형대수(행렬, 벡터)가 기본이므로.. 1. 간단히 행렬에 대한 복습 1. square matrix(정사각 행렬) m x n matrix에서 m=n 2. 행렬 곱 A행렬의 열과 B행렬의 행이 같을 때 즉, A가 l x m, B가 m x n일 때만 가능. (l x m matrix) A와 B를 곱하려면 A의 행 성분, B의 열의 대응하는 곱을 하나씩 곱. 3. Row vector, Column vector Direct 3D는 row vector, OpenGL은 column vector사용. 4. Identify matrix(단위행렬) 어떤 행렬과 곱하더라도 그 행렬을 유지. (1, 0) (1, 0, 0) (0, 1) or (0, 1, 0) 처럼 대각선만 1이고 나머지는 0 인 경우 (0, ..
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고려대학교 컴퓨터학과 한정현 교수님의 강의를 듣고 나름대로 정리를 해보려고 한다. https://www.youtube.com/watch?v=Jvz0XPSRbx4&list=PLYEC1V9tJOl03WLDoUEKbiYW_Xt4W6LTl&index=1 1. 3D Computer Graphics 3차원 물체를 입력 받아 2차원 영상(Frame)으로 출력. 프레임을 얼마나 빨리 만드느냐에 따라 실시간 그래픽, 비실시간 그래픽으로 나뉜다. - 실시간 그래픽: Game, AR/VR, UIs. 초당 30frame이상 - 비실시간 그래픽: 영화 특수효과. photorealistic image를 목표 2. 개발 단계 실시간, 비실시간 그래픽 각각에 사용되는 알고리즘은 다를지라도, 개발단계는 공통된다. Modeling ->..